Os jogos eletrônicos são normalmente alvos de grandes críticas. Eles já foram acusados de incentivar a violência, deturpar a realidade, promover o isolamento social e familiar, causar dependência e tantas outras deformações no comportamento psicossocial. Mas o avanço tecnológico e as redes sociais têm colocado o jogo sob uma perspectiva diferente… “Se você não pode com ele, junte-se a ele”, já diz a máxima. Veja a seguir 11 fatos que vão mexer com suas convicções acerca dos jogos ou, no conceito mais amplo, da gameficação.
O historiador Johan Huizinga reconhece o jogo como algo inato ao homem. Para ele, trata-se de algo primário, anterior à própria cultura. O estudo ganhou forma com a publicação do livro “Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura”. Apesar de ter sido escrito em 1938, o livro é extremamente atual e tornou-se bibliografia obrigatória nos estudos sobre games da atualidade.
Nesta entrevista para a Univesp (Universidade Virtual do Estado de São Paulo), a doutora em Psicologia Escolar e do Desenvolvimento Humano e presidente da Associação Brasileira de Brinquedotecas (ABBri), Maria Célia Rabello Malta Campos, diz que “o homem brinca porque sua natureza é simbólica. Ele necessita fazer esse trânsito entre o material e o imaterial, de viver o ‘como se’, para se relacionar com a natureza, com o transcendente, consigo mesmo”.
É possível relacionar o conceito de gameficação com o behaviorismo – teoria e método de investigação psicológica que examina o comportamento humano por meio de estímulos e suas reações. Segundo exposto por este estudo da Universidade Federal de Santa Catarina – UFSC, “os sistemas gamificados são capazes de auxiliar na mudança de conduta, individuais ou coletivas, visando o reforço de comportamentos considerados positivos para a sociedade”.
De forma lúdica, os jogos desafiam seus jogadores a chegar a um ponto final, o save point. O termo gameficação, do inglês “gamefication”, cunhado em 2002, pelo programador e inventor britânico, Nick Pelling, propõe a aplicação do conceito a contextos do mundo real para promover aprendizagens e ajudar as pessoas a resolverem problemas.
Ele existe desde 1970. Estava relacionado ao desenvolvimento e programação de softwares, mas ganhou visibilidade mundial a partir de 2010. Um dos primeiros jogos a se popularizar nas redes sociais foi o FourSquare, criado em 2009.
Como o então CEO da Media Factory, Ricardo Bove, lembrou nesta matéria que fiz para a Revista Infra, tratava-se de um aplicativo pelo qual as pessoas faziam checks-in nos lugares onde passavam. Em troca, o usuário podia ganhar brindes, descontos e o principal: status. Quem tivesse mais entradas registradas em determinado local se tornava o prefeito do estabelecimento, tendo alguns privilégios.
Embora a maioria dos games seja sobre ganhar, deu-se vasão aos jogos cuja lógica é a colaboração mútua. A competitividade do “bem” é mantida, pois o objetivo é sempre conquistar algo.
Acredite! Os famosos programas de fidelidade, encabeçados pelo setor de viagens, tem como base recompensas e, portanto, similaridades à gameficação. Apesar desta ser uma estratégia de curto prazo, ambas visam à interação com a marca e a fidelização a longo prazo, com base na equação ideal para toda relação que se queira duradoura: o “ganha-ganha”
No 14° Congresso Infra São Paulo, o gerente de operações do HCor, Domenico Caruso, falou sobre um treinamento feito com o público interno do setor de limpeza por meio da gameficação. Além de resultados comprovados nas práticas, o jogo trouxe premiações extras aos gestores que acreditaram na inovação: inclusão digital desses colaboradores.
Segundo Caruso, o engajamento com o treinamento foi maior que o esperado porque os conceitos eram levados para além do jogo e ficavam na cabeça das pessoas. Elas comentavam sobre os desafios, a fim de descobrirem porque erraram, sentiam-se desafiadas a acertar e corrigir os erros e queriam aprender para acertar e se destacar.
Na matéria da Infra, também citei a CWT Solutions Group, divisão de consultoria da Carlson Wagonlit Travel, que desenvolveu uma plataforma para premiar os viajantes de negócios que tomassem decisões condizentes ao programa de viagens de suas empresas.
Os jogos podem ser uma ferramenta de integração entre os universos on e off lines. Vide a febre dos Pokemons!
Integrar campanhas on e off line ainda é um desafio para as marcas. As pessoas são on e off, mas não são a mesma coisa quando são uma e outra. Mas da marca, espera-se unicidade e coerência. Quando bem planejado, o jogo pode ser um aliado. Um exemplo foi o Monopoly, da rede de fast-food Mc Donald’s. Pelo jogo, a marca conseguia fazer que o cliente voltasse à loja.
Para a game designer Jane McGonigal, salvar o mundo no universo dos games pode ajudar a salvar o mundo real. Essa é a ideia defendida no livro “Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World”. Foi em uma TED Talking, apresentada em junho de 2011, que ela não só defendeu a ideia, como deu um testemunho real comovente.
Após sofrer um trauma cerebral em um acidente de trânsito, que a deixou na cama por meses desejando a morte, limitou alguns movimentos e causou um serio déficit de atenção, ela criou o “Superbetter”. Foi esse jogo que a ajudou a superar as limitações deixadas pelo trauma. Os jogadores definem um objetivo (saúde ou bem-estar) e convidam outros a brincar com eles – e mantê-los no bom caminho. A criação popularizou o termo gameficação e trouxe uma nova perspectiva dos jogos.
MC Gonigal mostra como os jogos poderiam ajudar a evitar os 5 arrependimentos de vida mais citados em um asilo: ter ficado mais tempo com a família, com os amigos, se divertir mais, ser mais o “eu” de verdade e realizar sonhos.
Para comprovar sua tese, ela cita conclusões de estudos de grandes universidades. Uma pesquisa da Universidade Brigham Young constatou que pais que passam mais tempo jogando vídeo games com seus filhos tem uma relação muito mais forte na vida real com eles.
Outros estudos mostram que os jogos online ajudam no relacionamento com amigos e familiares, podem até ajudar no tratamento da ansiedade, da depressão e, consequentemente, aumentar a felicidade.
Usar um avatar, por exemplo, é uma forma de expressar o “eu interior”. O uso dessa representação fictícia impacta na forma como a pessoa age na vida real, tornando-a mais corajosa, ambiciosa e comprometida com seus objetivos.
Nas redes sociais, o discurso narcisista das marcas já tem mais o mesmo efeito. As pessoas querem recomendar, compartilhar, opinar, agir, interagir… querem se relacionar. Como o próprio nome diz, são redes sociais e não comerciais!
Para vender, é necessário parar de vender. Menos discurso no púlpito, mais conversa no meio da multidão ou das pequenas multidões fragmentadas em gostos, preferências, estilos de vida, comportamentos. As pessoas podem ouvir, mas elas querem ser ouvidas. Elas podem fazer algo pela sua marca, mas querem que a sua marca faça algo por ela.
Nesse cenário, a gameficação se destaca pelo nível de engajamento que ela possibilita ao estimular as pessoas a fazer algo em troca de prêmios, reconhecimento social e superação, ao estimular a cooperação. Mas também a competitividade. É um jogo, mas não precisa ser tal como o termo nos induz a pensar, onde um ganha e o outro perde. Mas um jogo onde todos ganham.
Como na vida (e no Star Wars!), há o lado negro da força. Mas você pode decidir como usar essa força poderosa para a sua vida, para sua empresa, para sua marca…E aí, já decidiu?
Vou adorar saber como você enxerga os jogos e se você conhece outros exemplos de aplicações positivas do conceito. Conta pra mim!
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